Peran Komputer Dalam Pembelajaran


Era digital sudah mendatangkan komputer selaku salah satu opsi alat dalam melaksanakan pembelajaran. Komputer bisa memamerkan respons yang cepat atas input yang diberikan padanya, memiliki kapasitas penyimpanan yang sungguh besar, kecerdasan dalam mengolah informasi, dan kemampuannya yang nyaris “tak tertandingi” dalam menolong proses mencar ilmu siswa. Bahkan komputer sudah bisa membimbing arah mencar ilmu dan kedalaman bahan siswa. Hal ini akhir pertumbuhan komputer yang sungguh pesat sehingga bisa memamerkan pinjaman pada siswa untuk mengendalikan “integrated information” yang berupa media gambar, grafik, audio, animasi, simulasi, dan tentunya teks.

Terdapat dua jenis penerapan komputer dalam pembelajaran, computer-assisted instruction (CAI) dan computer-managed instruction (CMI). Siswa sanggup berinteraksi eksklusif dengan komputer dalam CAI. Bentuk interaksi ini sanggup dalam bentuk bahan mencar ilmu yang tersusun dalam tahapan-tahapan, misalnya aktivitas drill and practice, atau bahkan bisa memamerkan akomodasi pada siswa untuk mengungkapkan inisiatif dan kreativitasnya. Dalam CMI, komputer menolong guru dan siswa untuk memberi dan mengakses keterangan sesuai tugas masing-masing dalam pembelajaran. Komputer juga sudah bisa memamerkan tes, mengukur hasil belajar, dan memamerkan usulan atau pesan tersirat menurut hasil mencar ilmu siswa.

Empat Peran Komputer dalam Pembelajaran

Potensi penggunaan komputer dalam pembelajaran akan memamerkan faedah jauh melebihi pembelajaran eksklusif (direct instruction). Dalam pembelajaran, komputer sanggup berperan menjadi 4 kategori, selaku obyek pembelajaran, selaku alat, selaku perangkat pembelajaran, dan selaku fasilitas untuk berpikir logis.

1. Komputer selaku Obyek Pembelajaran  

Komputer sanggup menjadi obyek dalam pembelajaran yang menggunakan komputer itu sendiri. Maksudnya yakni komputer menjadi fasilitas mencar ilmu dan sumber keterangan bagi siswa yang sedang mencar ilmu mengenai komputer. Sebagai contoh, seorang siswa sedang mencar ilmu mengenai struktur komputer, mulai dari power supply, motherboard, memory, dan microprocessor, artinya siswa tersebut mencar ilmu menggunakan komputer untuk mempelajari apa yang ada di dalam komputer itu sendiri. Ketika seorang siswa lain yang sedang mencar ilmu pemrograman, komputer dan software pemrograman menjadi obyek mencar ilmu siswa tersebut.

2. Komputer selaku Alat atau Sarana

Komputer sanggup menolong guru dan siswa selaku fasilitas proses pembelajaran. Peran komputer dalam pembelajaran sanggup menjadi komposer multimedia, menolong presentasi, perangkat komunikasi, dan sumber pengambilan serta pembuatan data. Atas tugas tersebut, komputer menjadi fasilitas yang sungguh diharapkan dalam pembelajaran. Sebagai teladan dalam bidang ilmu sains, komputer sungguh diharapkan untuk menolong mendatangkan visualisasi keterangan mengenai alam di dalam kelas. Begitu luasnya, besarnya, sungguh kecilnya informasi-informasi yang ada di alam, misalkan mulai dari basil mikro hingga tata surya, tidak akan mungkin secara eksklusif di hadirkan dalam pembelajaran dalam kelas. Dalam dunia matematika, komputer sanggup memamerkan visualisasi kurva dari suatu persamaan, bahkan bisa menolong melaksanakan iterasi perkiraan numerik dalam sekejap yang jikalau dijalankan manual oleh insan bisa hingga berhari-hari.

3. Komputer selaku Perangkat Pembelajaran

Computer-assisted instruction (CAI) sanggup menolong siswa untuk mencar ilmu keterangan dan kemampuan yang spesifik. Sebagai contoh, PhET simulation menolong siswa untuk mengerti beberapa rancangan fisika, kimia, dan biologi lewat proses simulasi. Geogebra menjadi software yang dapat menolong siswa untuk mencar ilmu beberapa rancangan matematika, diantaranya geometri, aljabar, grafik, statistik, dan kalkulus. Untuk tujuan drill dan latihan soal tes atau ujian, sudah meningkat paltform CAI online menyerupai unAcademy dan RuangGuru. Platform tersebut berisi rancangan bahan pelajaran, teladan soal, pembahasan soal, dan soal-soal uji coba tes. Platform tersebut ternyata dapat menjadi komplemen bagi siswa untuk meraih kompetensi atau lulus dalam tes tertentu. Peran komputer selaku perangkat pembelajaran ini bersifat sungguh dinamis, artinya perkembangannya sungguh cepat seiring pertumbuhan teknologi. Bahkan kini sudah sungguh banyak platform aplikasi berbasis Android yang sanggup diakses dari ponsel cerdas.

4. Komputer selaku Sarana yang Mampu Mengajarkan Berpikir Logis

Aplikasi game tanpa disadari ternyata bisa mengajarkan kesanggupan berpikir logis. Sekarang sudah sungguh banyak aplikasi game seiring menjamurnya ponsel pintar yang dapat beroperasi layaknya komputer. Secara lazim aplikasi-aplikasi tersebut masuk dalam klasifikasi mind-challenging games yang tidak cuma mengajarkan berpikir logis, juga bisa mengajarkan kesanggupan penalaran.

Kelebihan dan Kelemahan Penggunaan Komputer dalam Pembelajaran

Beberapa kelebihan penggunaan komputer dalam pembelajaran adalah:
1. Learner control
Pembelajaran berbasis komputer bisa memamerkan fleksibilitas pada siswa untuk menertibkan tingkat dan rangkaian proses belajarnya sendiri. Kecepatan respons yang tinggi kepada agresi atau input dari siswa, menjadi kelebihan lain dari komputer.
2. Special needs
CAI sungguh efektif untuk siswa yang berada dalam keadaan Istimewa (khusus), menyerupai siswa yang berlainan latar belakang budaya dan siswa dengan disabilitas. Kebutuhan khusus mereka sanggup difasilitasi dan proses pembelajaran sanggup diadaptasi keperluan mereka.
3. Record keeping
Kemampuan pencatatan atau perekaman data yang dimiliki komputer menghasilkan pembelajaran sanggup bangun diatas kaki sendiri patut dilakukan, sebab guru sanggup memamerkan tingkat dan langkah pembelajaran yang berbeda-beda pada setiap individu (siswa dengan keadaan spesial) dengan tetap sanggup mengawasi pertumbuhan siswa.
4. Information management
Komputer sanggup dengan mudah mengikuti pertumbuhan keterangan untuk memamerkan wawasan terkini. Komputer sanggup menghidangkan wawasan dalam bentuk grafik, gambar, teks, audio, dan visual sekaligus.
5. Diverse experiences
Komputer bisa memamerkan pengalaman mencar ilmu yang beraneka ragam sebab sanggup diintegrasikan dengan banyak sekali metode pembelajaran. Perangkat komputer juga sanggup dikolaborasikan dalam pembelajaran tingkat dasar, remidiasi, atau pengayaan.
6. Communication precision
Ternyata ada “efek samping” dari pembelajaran berbasis komputer. Secara tidak langsung, dikala siswa mencar ilmu dengan fasilitas komputer, mereka dipaksa untuk berkomunikasi secara runtut dan logis dengan komputer. Pengguna komputer dituntut untuk berkomunikasi secara eksplisit serta memamerkan perintah dan respons yang jelas.

Beberapa kehabisan atau kekurangan penggunaan komputer dalam pembelajaran adalah:
1. Copyright
Pemanfaat komputer dalam pembelajaran kerap kali menemui persoalan berupa hak cipta dari suatu software yang akan digunakan. Bahkan penduduk kita sudah sungguh sudah biasa dengan tata cara operasi komputer yang mesti berlisensi ketimbang yang free license.
2. High expectations
Terkadang baik guru maupun siswa memiliki ekspektasi yang tidak kongkret kepada pembelajaran berbasis komputer. Sebagian orang berpandangan bahwa komputer menyerupai sulap, tanpa perlu jerih payah berlebih sudah mendapat apa yang diinginkan. Faktanya persepsi tersebut salah, pengguna akan mendapat faedah seimbang dengan jerih payah dan keterampilannya menggunakan komputer.
3. Limited range of objectives
Dalam kawasan domain kognitif, pembelajaran berbasis komputer cuma bisa memamerkan level wawasan dan pemahaman. Pembelajaran berbasis komputer juga belum efektif untuk meraih tujuan dalam domain afektif, psikomotor, dan kemampuan intra-personal.
4. Controlled environment
Kreativitas siswa dalam menggunakan komputer mungkin akan terbatas. Komputer cuma melakukan aktivitas sesuai apa yang sudah terprogram di dalam software. Respons atau kreativitas dari siswa niscaya dibatasi atas apa yang sudah terprogram di dalam software.
5. Lack of social interaction
Sudah terperinci bahwa pembelajaran berbasis komputer akan menghemat intensitas interaksi antar siswa. Siswa akan konsentrasi pada komputer yang ada di hadapannya, bahkan juga akan sungguh jarang bertatap tampang dengan guru.
6. Novelty effect
Pembelajaran berbasis komputer mesti terus memiliki nilai kebaruan. Jika tidak ada kebaruan pada tata cara tersebut, siswa akan jenuh dan tidak termotivasi lagi untuk mencar ilmu sebab senantiasa mengulang-ulang keterangan atau tata cara yang sama.

Rencana Pembelajaran Semester mata kuliah Computer Assisted Instruction.

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel