Computer Assisted Instruction (Cai) Dan Tata Cara Yang Mendukung
Integrasi Komputer dalam Pembelajaran
Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran tidak cuma sebatas menaruh komputer dalam ruang kelas atau laboratorium. Nilai kemanfaatan yang paling utama dari integrasi komputer di dunia pendidikan, bergantung seberapa efektif dan efisien integrasi komputer dalam kurikulum pembelajaran. Pendidik atau guru memerlukan suatu kerangka kerja (framework) dalam menggunakan teknologi komputer. Kerangka kerja tersebut mesti meliputi banyak sekali gaya berguru siswa dan bisa mengakomodasi banyak sekali metode pembelajaran. Yang paling penting, hasil integrasi komputer dalam pembelajaran mesti senantiasa dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Jika teknologi komputer sukses dipraktekkan dalam pembelajaran, maka akseptor didik akan merasa bahwa menggunakan komputer sama saja dengan menggunakan pensil, kertas, dan buku yang terbiasa digunakan sebelumnya.
Kelas yang sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi di dalamnya, akan bikin pendidik dan akseptor didik terlibat aktif dalam pemecahan masalah, eksplorasi kreativitas, saling berkolaborasi, dan memperoleh makna berguru sepanjang hayat. Titik berat dari pemanfaatan komputer dalam pembelajaran yakni menyediakan peluang pada akseptor didik untuk berlatih menyelesaikan permasalahan dan berkolaborasi dalam metode pembelajaran kooperatif. Berbagai perangkat lunak atau aplikasi komputer sudah menyediakan peluang bagi siswa untuk melakukan pekerjaan bantu-membantu dalam menyelesaikan permasalahan. Beberapa cara atau taktik yang mesti ditangani dalam proses integrasi komputer dalam pembelajaran adalah:
- Konten mesti sepadan antara kemampuan dasar dan kesanggupan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking) serta sesuai dengan tolok ukur kurikulum.
- Konten mesti bisa memberi stimulus dan menawan akseptor didik untuk belajar.
- Konten mesti menyediakan hubungan interdisiplin ilmu, kontekstual, dan melibatkan metode multi sensor (panca indera).
- Konten mesti tersedia kapan pun dan di mana pun, baik di kelas atau di rumah sanggup diakses dengan mudah.
- Konten mesti menyediakan banyak sekali fakta atau fenomena dan mengajarkan akseptor didik untuk mengolah keterangan serta menawan kesimpulan.
- Peserta didik tidak cuma selaku pengguna (user) dari konten, tetapi mereka mesti dapat menjadi kreator konten dan pembangun pengetahuannya sendiri.
Prosedur pembelajaran mesti mulai bergeser, tidak lagi cuma menyediakan keterangan untuk akseptor didik. Pembelajaran mesti bisa membukakan pintu-pintu mudah-mudahan akseptor didik bisa mengeksplorasi wawasan dan bikin pengalaman belajarnya sendiri. Sekolah tidak lagi selaku wilayah untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, tetapi sekolah menjadi wilayah berguru ihwal caranya berguru (learn how to learn).
Metode-Metode dalam Computer Assisted Instruction (CAI)
Sistem komputer sanggup secara otomatis menyodorkan pembelajaran terhadap akseptor didik dan menyediakan peluang pada mereka untuk berinteraksi secara langsung. Model pembelajaran itu disebut selaku computer assisted instruction (CAI). Terdapat beberapa metode dalam versi CAI, diantaranya:
1. Concept Processing
Ketika akseptor didik melaksanakan proses berpikir, mereka mengeksplorasi hubungan antar gagasan-gagasan dalam topik yang sesuai. Proses tersebut ialah teknik concept mapping. Beberapa ide dalam suatu topik dihubungkan dengan membentuk jaring-jaring. Software yang menyediakan pengalaman untuk bikin peta konsep diantaranya yakni Inspiration dan Edraw Max. Dengan software tersebut, akseptor didik bisa bikin diagram visual dari hubungan antar ide dalam suatu topik bahasan.2. Drill and Practice
Metode ini akan membimbing akseptor didik untuk meningkatkan ketangkasan dan kelangsungan menyelesaikan permasalahan dengan menyediakan beberapa contoh. Program drill and practice menyediakan banyak sekali jenis pertanyaan atau soal latihan. Peserta didik apalagi dulu melakukan soal latihan sebelum komputer menampilkan hasil balasan yang benar. Soal latihan berisikan beberapa level dan menyediakan koreksi jawaban, remidiasi, atau isyarat pengolahan yang sesuai. Beberapa platform edukasi online yang ada sudah menyediakan fasilitas untuk melaksanakan drill and practice, diantaranya Zenius, Quipper, dan Ruang Guru.3. Tutorial
Komputer sanggup berperan selaku seorang guru dalam menjalankan kiprahnya untuk melaksanakan tutorial. Dalam metode ini, pembelajaran ditangani menurut struktur kecerdasan metode yang sudah ditanamkan dalam software oleh desainernya. Komputer menghidangkan keterangan atau bahan yang dilanjutkan dengan beberapa pertanyaan. Selanjutnya, komputer menganalisis respons yang diberikan oleh akseptor didik dan menyediakan umpan balik yang sesuai.4. Simulation
Metode simulasi menghadapkan suatu pendekatan fenomena faktual ke dalam jadwal atau aplikasi komputer. Salah satu simulasi sains dan matematika yang dapat diakses dengan gratis yakni PhET. Simulasi interaktif PhET dikembangkan menurut hasil riset pendidikan yang sudah ditangani dalam lingkup sungguh luas. Riset dan pengembangan simulasi ini sudah melibatkan siswa lewat lingkungan intuisi dan permainan (game) yang bikin siswa bisa berguru dengan eksplorasi dan penemuan (discovery). PhET juga menyediakan simulasi beberapa proses dalam laboratorium yang mendekati keadaan riil.5. Game
Aktivitas permainan (game) berbasis aplikasi komputer dimungkinkan memerlukan simulasi di dalamnya. Game kerap kali juga sulit dibedakan apakah bersifat selaku pembelajaran atau tidak. Indikator game masuk dalam klasifikasi pembelajaran yakni jikalau kemampuan (skills) yang diperagakan dalam game tersebut berafiliasi dengan tujuan pembelajaran yang spesifik atau kemampuan kerja. Ketika menggunakan game, pendidik mesti tetap menjaga konsentrasi akseptor didik dalam meraih tujuan pembelajaran.6. Discovery
Discovery menjadi perumpamaan untuk menyatakan aktivitas menggunakan pendekatan induktif untuk pembelajaran, yakni penyuguhan duduk kendala yang mesti tertuntaskan akseptor didik lewat trial and error. Metode ini menggunakan pendekatan pembelajaran laboratorium di uar kelas. Dalam penggunaan metode discovery dalam CAI, akseptor didik menggunakan taktik penelusuran keterangan untuk mendapatkan keterangan yang sesuai.7. Problem Solving
Dalam metode problem solving, akseptor didik menggunakan kemampuan yang sebelumnya sudah dikuasai untuk menyelesaikan permasalahan yang menantang. Peserta didik mesti melaksanakan analisis data atau keterangan yang disajikan, menyatakan permasalahan yang ada dengan jelas, sanggup juga menyatakan hipotesis, melaksanakan eksperimen, melaksanakan analisis ulang terhadap data, dan menciptakan suatu solusi. Komputer melaksanakan fungsinya untuk menghidangkan keterangan atau permasalahan, memproses data, menyimpan database, dan menyediakan umpan balik yang sesuai.Tabel berikut ini menghidangkan perbandingan beberapa metode dalam penerapan computer assisted instruction (CAI).
Metode | Deskripsi | Peran Guru | Peran Komputer | Peran Siswa |
Drill and Practice | konten sudah diajarkan mengulas fakta dan perumpamaan mendasar jenis dan struktur pertanyaan/ soal yang beragam drill soal-jawab diulangi seperlunya | menyusun pembelajaran sebelumnya memilih bahan drill yang cocok dengan keperluan siswa memeriksa progres siswa | memberikan pertanyaan/ soal mengevaluasi respons siswa memberikan umpan balik yang sesuai merekam progres siswa | memberikan balasan atas pertanyaan yang diberikan berlatih atau mengulang bahan yang sudah diajarkan merespons pertanyaan menerima konfirmasi atau koreksi jawaban memilih tingkat kesusahan materi |
Tutorial | menyajikan keterangan baru mengajarkan konsep memberikan pembelajaran remidial | memilih materi menyesuaikan pembelajaran monitoring | menyajikan informasi bertanya atau menyediakan soal monitoring respons memberikan umpan balik remidial merangkum poin utama materi menyimpan rekam jejak siswa | berinteraksi dengan komputer melihat hasil menjawab pertanyaan bertanya |
Gaming | kompetitif drill and practice dalam bentuk motivasi individu atau kalangan kecil | mengatur batasan mengarahkan proses memonitor hasil | berlaku selaku kompetitor, wasit, dan menyediakan skor | belajar fakta, strategi, keterampilan berkompetisi dengan komputer |
Simulation | mendekati keadaan riil berdasarkan versi yang realistis individu atau kalangan kecil | mengenalkan materi simulasi menyajikan dasar bahan simulasi memandu tanya jawab | menjalankan fungsinya sesuai program memberikan hasil dari keputusan yang diambil siswa mempertahankan versi dan databasenya | berlatih pengambilan keputusan membuat pilihan menerima hasil keputusannya mengevaluasi keputusan |
Discovery | penyelidikan ke dalam database pendekatan induktif trial and error menguji hipotesis | menyajikan permasalahan dasar memonitor progres siswa | memberikan sumber keterangan pada siswa menyimpan data mengizinkan mekanisme pencarian | membuat hipotesis pernyataan tebakan mengembangkan aturan-aturan |
Problem Solving | mendefinisikan permasalahan menyatakan hipotesis memeriksa data menghasilkan solusi | menetapkan permasalahan membantu siswa memeriksa hasil | menyajikan permasalahan memanipulasi data mempertahankan database | mendefinisikan permasalahan menyiapkan solusi memanipulasi variabel melakukan trial and error |