Computer Assisted Instruction (Cai) Dan Tata Cara Yang Mendukung


Integrasi Komputer dalam Pembelajaran


Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran tidak cuma sebatas menaruh komputer dalam ruang kelas atau laboratorium. Nilai kemanfaatan yang paling utama dari integrasi komputer di dunia pendidikan, bergantung seberapa efektif dan efisien integrasi komputer dalam kurikulum pembelajaran. Pendidik atau guru memerlukan suatu kerangka kerja (framework) dalam menggunakan teknologi komputer. Kerangka kerja tersebut mesti meliputi banyak sekali gaya berguru siswa dan bisa mengakomodasi banyak sekali metode pembelajaran. Yang paling penting, hasil integrasi komputer dalam pembelajaran mesti senantiasa dievaluasi apakah sudah sesuai dengan tujuan pembelajarannya. Jika teknologi komputer sukses dipraktekkan dalam pembelajaran, maka akseptor didik akan merasa bahwa menggunakan komputer sama saja dengan menggunakan pensil, kertas, dan buku yang terbiasa digunakan sebelumnya.

Kelas yang sudah dipenuhi dengan pemanfaatan teknologi di dalamnya, akan bikin pendidik dan akseptor didik terlibat aktif dalam pemecahan masalah, eksplorasi kreativitas, saling berkolaborasi, dan memperoleh makna berguru sepanjang hayat. Titik berat dari pemanfaatan komputer dalam pembelajaran yakni menyediakan peluang pada akseptor didik untuk berlatih menyelesaikan permasalahan dan berkolaborasi dalam metode pembelajaran kooperatif. Berbagai perangkat lunak atau aplikasi komputer sudah menyediakan peluang bagi siswa untuk melakukan pekerjaan bantu-membantu dalam menyelesaikan permasalahan. Beberapa cara atau taktik yang mesti ditangani dalam proses integrasi komputer dalam pembelajaran adalah:

  • Konten mesti sepadan antara kemampuan dasar dan kesanggupan berpikir tingkat tinggi (higher order thinking) serta sesuai dengan tolok ukur kurikulum.
  • Konten mesti bisa memberi stimulus dan menawan akseptor didik untuk belajar.
  • Konten mesti menyediakan hubungan interdisiplin ilmu, kontekstual, dan melibatkan metode multi sensor (panca indera).
  • Konten mesti tersedia kapan pun dan di mana pun, baik di kelas atau di rumah sanggup diakses dengan mudah.
  • Konten mesti menyediakan banyak sekali fakta atau fenomena dan mengajarkan akseptor didik untuk mengolah keterangan serta menawan kesimpulan.
  • Peserta didik tidak cuma selaku pengguna (user) dari konten, tetapi mereka mesti dapat menjadi kreator konten dan pembangun pengetahuannya sendiri.

Prosedur pembelajaran mesti mulai bergeser, tidak lagi cuma menyediakan keterangan untuk akseptor didik. Pembelajaran mesti bisa membukakan pintu-pintu mudah-mudahan akseptor didik bisa mengeksplorasi wawasan dan bikin pengalaman belajarnya sendiri. Sekolah tidak lagi selaku wilayah untuk mendapatkan ilmu pengetahuan, tetapi sekolah menjadi wilayah berguru ihwal caranya berguru (learn how to learn).

Metode-Metode dalam Computer Assisted Instruction (CAI)


Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran tidak cuma sebatas menaruh komputer dalam ruan Computer Assisted Instruction (CAI) dan Metode yang MendukungSistem komputer sanggup secara otomatis menyodorkan pembelajaran terhadap akseptor didik dan menyediakan peluang pada mereka untuk berinteraksi secara langsung. Model pembelajaran itu disebut selaku computer assisted instruction (CAI). Terdapat beberapa metode dalam versi CAI, diantaranya:


1. Concept Processing

Ketika akseptor didik melaksanakan proses berpikir, mereka mengeksplorasi hubungan antar gagasan-gagasan dalam topik yang sesuai. Proses tersebut ialah teknik concept mapping. Beberapa ide dalam suatu topik dihubungkan dengan membentuk jaring-jaring. Software yang menyediakan pengalaman untuk bikin peta konsep diantaranya yakni Inspiration dan Edraw Max. Dengan software tersebut, akseptor didik bisa bikin diagram visual dari hubungan antar ide dalam suatu topik bahasan.

2. Drill and Practice

Metode ini akan membimbing akseptor didik untuk meningkatkan ketangkasan dan kelangsungan menyelesaikan permasalahan dengan menyediakan beberapa contoh. Program drill and practice menyediakan banyak sekali jenis pertanyaan atau soal latihan. Peserta didik apalagi dulu melakukan soal latihan sebelum komputer menampilkan hasil balasan yang benar. Soal latihan berisikan beberapa level dan menyediakan koreksi jawaban, remidiasi, atau isyarat pengolahan yang sesuai. Beberapa platform edukasi online yang ada sudah menyediakan fasilitas untuk melaksanakan drill and practice, diantaranya Zenius, Quipper, dan Ruang Guru.

3. Tutorial

Komputer sanggup berperan selaku seorang guru dalam menjalankan kiprahnya untuk melaksanakan tutorial. Dalam metode ini, pembelajaran ditangani menurut struktur kecerdasan metode yang sudah ditanamkan dalam software oleh desainernya. Komputer menghidangkan keterangan atau bahan yang dilanjutkan dengan beberapa pertanyaan. Selanjutnya, komputer menganalisis respons yang diberikan oleh akseptor didik dan menyediakan umpan balik yang sesuai.

4. Simulation

Metode simulasi menghadapkan suatu pendekatan fenomena faktual ke dalam jadwal atau aplikasi komputer. Salah satu simulasi sains dan matematika yang dapat diakses dengan gratis yakni PhET. Simulasi interaktif PhET dikembangkan menurut hasil riset pendidikan yang sudah ditangani dalam lingkup sungguh luas. Riset dan pengembangan simulasi ini sudah melibatkan siswa lewat lingkungan intuisi dan permainan (game) yang bikin siswa bisa berguru dengan eksplorasi dan penemuan (discovery). PhET juga menyediakan simulasi beberapa proses dalam laboratorium yang mendekati keadaan riil.

5. Game

Aktivitas permainan (game) berbasis aplikasi komputer dimungkinkan memerlukan simulasi di dalamnya. Game kerap kali juga sulit dibedakan apakah bersifat selaku pembelajaran atau tidak. Indikator game masuk dalam klasifikasi pembelajaran yakni jikalau kemampuan (skills) yang diperagakan dalam game tersebut berafiliasi dengan tujuan pembelajaran yang spesifik atau kemampuan kerja. Ketika menggunakan game, pendidik mesti tetap menjaga konsentrasi akseptor didik dalam meraih tujuan pembelajaran.

6. Discovery

Discovery menjadi perumpamaan untuk menyatakan aktivitas menggunakan pendekatan induktif untuk pembelajaran, yakni penyuguhan duduk kendala yang mesti tertuntaskan akseptor didik lewat trial and error. Metode ini menggunakan pendekatan pembelajaran laboratorium di uar kelas. Dalam penggunaan metode discovery dalam CAI, akseptor didik menggunakan taktik penelusuran keterangan untuk mendapatkan keterangan yang sesuai.

7. Problem Solving

Dalam metode problem solving, akseptor didik menggunakan kemampuan yang sebelumnya sudah dikuasai untuk menyelesaikan permasalahan yang menantang. Peserta didik mesti melaksanakan analisis data atau keterangan yang disajikan, menyatakan permasalahan yang ada dengan jelas, sanggup juga menyatakan hipotesis, melaksanakan eksperimen, melaksanakan analisis ulang terhadap data, dan menciptakan suatu solusi. Komputer melaksanakan fungsinya untuk menghidangkan keterangan atau permasalahan, memproses data, menyimpan database, dan menyediakan umpan balik yang sesuai.

Tabel berikut ini menghidangkan perbandingan beberapa metode dalam penerapan computer assisted instruction (CAI).

Metode
Deskripsi
Peran Guru
Peran Komputer
Peran Siswa
Drill and Practice
konten sudah diajarkan

mengulas fakta dan perumpamaan mendasar

jenis dan struktur pertanyaan/ soal yang beragam

drill soal-jawab diulangi seperlunya
menyusun pembelajaran sebelumnya

memilih bahan drill yang cocok dengan keperluan siswa

memeriksa progres siswa
memberikan pertanyaan/ soal

mengevaluasi respons siswa

memberikan umpan balik yang sesuai

merekam progres siswa
memberikan balasan atas pertanyaan yang diberikan

berlatih atau mengulang bahan yang sudah diajarkan

merespons pertanyaan

menerima konfirmasi atau koreksi jawaban

memilih tingkat kesusahan materi

Tutorial
menyajikan keterangan baru

mengajarkan konsep

memberikan pembelajaran remidial
memilih materi

menyesuaikan pembelajaran

monitoring
menyajikan informasi

bertanya atau menyediakan soal

monitoring respons

memberikan umpan balik remidial

merangkum poin utama materi

menyimpan rekam jejak siswa

berinteraksi dengan komputer

melihat hasil

menjawab pertanyaan

bertanya
Gaming
kompetitif

drill and practice dalam bentuk motivasi

individu atau kalangan kecil

mengatur batasan

mengarahkan proses

memonitor hasil
berlaku selaku kompetitor, wasit, dan menyediakan skor
belajar fakta, strategi, keterampilan

berkompetisi dengan komputer
Simulation
mendekati keadaan riil

berdasarkan versi yang realistis

individu atau kalangan kecil
mengenalkan  materi simulasi

menyajikan dasar bahan simulasi

memandu tanya jawab
menjalankan fungsinya sesuai program

memberikan hasil dari keputusan yang diambil siswa

mempertahankan versi dan databasenya

berlatih pengambilan keputusan

membuat pilihan

menerima hasil keputusannya

mengevaluasi keputusan

Discovery
penyelidikan ke dalam database

pendekatan induktif

trial and error

menguji hipotesis

menyajikan permasalahan dasar

memonitor progres siswa
memberikan sumber keterangan pada siswa

menyimpan data

mengizinkan mekanisme pencarian
membuat hipotesis

pernyataan tebakan

mengembangkan aturan-aturan
Problem Solving
mendefinisikan permasalahan

menyatakan hipotesis

memeriksa data

menghasilkan solusi

menetapkan permasalahan

membantu siswa

memeriksa hasil
menyajikan permasalahan

memanipulasi data

mempertahankan database
mendefinisikan permasalahan

menyiapkan solusi

memanipulasi variabel

melakukan trial and error

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel